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ソウルキャリバーIV

商品情報

ソウルキャリバーIV

ソウルキャリバーIVaws

カスタマーの評価:4.0/5
プラットフォーム:Xbox 360
製造・発売:ナムコ
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発売日:2008-07-31
[ ゲーム ]
定価:¥ 7,800
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カスタマーレビュー

評価:3/52008-09-01  

失敗作だと思います

失敗作だと思います ゲームの方向性としてもコラボにしても ゲームの内容については、上手く書けているレビューがすでに有るので特にいいです評価の点数そのままで僕が思うのは売り方などの姿勢。ストーリーのムービーを削られ、興味のないスターウォーズのゲームのCMを見た時はイラっときました。 それとバンダイナムコさん、もういい加減アイマス追っ掛けるの止めてもらえませんか? 某RPGのレビューに どうせ追加衣装で小銭稼ぎするんだろ? や どうせ完全版が別ハードで・・・ などと言われるのは身から出た錆びですよ?

(12人中、5人の方が「このレビューは参考になった」と投票しています。)


評価:4/52008-08-28  

間違いなく極上の対戦ツール……ですが

私はソウルシリーズはWが初ですが、3D対戦格ゲーとしては非常にいい出来だと思いました。
グラフィックの美麗さ、キャラの多彩さ、モーションの美しさは極上だと思います。ただいわゆる「当てゲー」に属するゲームなので、ボタン連打でも楽しめますが、コンボの組立などのパターンは少な目です。
対人戦では相手との読み合い&間合い取りが熱い反面、スピーディーさは皆無なので試合展開は割と地味になりがちです。
キャラメイクが多種多様にできるのがこのゲームの素晴らしいところですが、必要なパーツを手に入れるためのタワー登りが非常に作業感を覚える上、パーツ入手条件が「零の刹那を垣間見よ」など非常にわかりにくいものばかりで悪戦苦闘すること必死です。
オンライン対戦に関しては、ラグは日本人相手では全くといっていいほどないので非常に快適です。
先述のとおり初心者でもボタン連打で楽しめるため、友人などと楽しみたいという方には是非オススメです。

(3人中、3人の方が「このレビューは参考になった」と投票しています。)


評価:4/52008-08-26  

惜しい作り

全体的にあと一歩の作り。総じてレベルが高い分、さらに上を期待してしまう。

ソロプレイ用のモードは全体的に多少やっつけ感が漂うのが否めない。
ストーリーモードはともかく、タワーモードは非常に作業感が強い。
キャラクリエイトにしても顔や体型が大ざっぱにしかいじれないため半端な印象を受ける。
ソロだけで遊ばせる!という気合いを感じることは残念ながらできなかった。

それでは対戦ツールとしてはどうかと見てみると、こちらもやはり若干バランスの悪さが目に付く。
かつてのシリーズに比べますます8wayRUNが弱体化したため、
技を読んでかわすという芸当が難しくなってしまった。
他のゲームとの差別化を図れるせっかくのシステムを切り捨てる意図がわからない。
RUNが強いと感じたならば横切りを強くするのが本当の調整というものではないだろうか。

オンライン対戦は回線の相性の良い相手を選べばラグはほとんど感じずにプレイできる。
一部の技に対しては、中下のガードを反応して切り替えたつもりが喰らってしまう場合もあるが、
まずまず許容範囲だろう。
ただ操作のディレイや先行入力が効きづらいため、360の格闘ゲームに向かないパッドで操作すると
イライラさせられることが多い。細かい操作が必要とされるキャラは特に。
またガードインパクトの入力もシビアになっており、ネット対戦用のツールとしては疑問符がついてしまう。
オン対戦を考慮するなら全般的にコマンドの受付は緩くすべきだろう。
ゲーム自体がどちらかといえばDOAのような大味なゲームであるのだから、
そこは偉大なる先達を見習って欲しかった。
出したい基本行動がラグ等によって肝心なときに出ないというのはフラストレーションが溜まる。

また、オン対戦のインターフェイスもやや拙い。
部屋名・国籍表示はなく、対戦条件検索の設定は意味がないほど大ざっぱな上、
再検索時に設定内容を記憶してくれない。何年も前の他社のゲームと比べてもお粗末と言わざるを得ない。

グラフィックは秀逸。キャラクターや世界観は満点と言っていいほどの出来映えであるにも関わらず、
全体的に「こんなもんでいいだろう」という開発側の思惑が見えてしまう。見映えのみを追求した結果と言うべきか。
それでも凡百のゲームなど及びもつかない作品であることはまちがいないのだが。

(1人中、1人の方が「このレビューは参考になった」と投票しています。)


評価:3/52008-08-24  

ワンツーワンツー

格闘ゲームはあまり得意じゃないのですけれど、下手の横好きでちょいちょいやってます。
ストリート○ァイターはコンボ考えずに必殺技を出しあったりして楽しめ
デッドオアア○イブは適当に連打しててもコンボになって爽快感を楽しめた。
が、このソウルキャリバー、どこに楽しみを見出していいのかがいまひとつわからない。

適当にボタン押してるとただボクシングのジャブのようにワンツーワンツーと攻撃するだけだし
小難しいコマンドを頑張って入れても、ちょっとした技が出る程度。
しかもこれ、小難しいコンボを入れるよりも、ワンツーワンツーと適当に通常攻撃繰り出してた方が強いというのが泣ける。

グラフィックも綺麗なんだけれど、魅せ方が下手であまり伝わってこず、非常に勿体ない。

コンボ研究のような事をしない、ライトユーザーが一番楽しめそうなキャラクリエイトも
各パーツに能力値的なものがあるせいで、自分のお気に入りのキャラを作れる!
という長所が台無しになっている
見た目重視では能力が微妙です、じゃあ観賞用にしかならない


総評はファンゲーだなぁ、と思いました

(3人中、1人の方が「このレビューは参考になった」と投票しています。)


評価:3/52008-08-21  

斬り合いの怖さがない

各モードをひととおり遊んで実績もほぼ解除し終わりましたが、「作りが荒い」という印象ばかりが残ってしまいました。

ゲームの根本的な事について言えるのは、“剣術による格闘”という特徴をあまり活かせていないことです。
鎧でガチガチに固めたキャラはともかく、洋服姿やほとんど半裸のキャラクターが刃物で斬られてもダメージは普通の格闘ゲームと大して変わらず、地道に体力の削り合いをすることになります。
斬られる怖さがないのでは何のための剣術ゲームか分かりません。棒術使い、トンファー使いなどに至っては何をかいわんやです。
かといって上下段のガードの攻防を楽しもうにも、出が速く判定の強い技やガード不能技が多すぎてそれもままなりません。
結果として、バーチャのような細かい読み合いもなければ、サムスピのような一撃必殺の爽快感もない、中途半端なゲームになってしまいました。
(いちおうクリティカルフィニッシュという必殺システムが今作には付いていますが、うまく機能してるとは言い難いです。これが決まるほど実力差のある相手ならCFを使うまでもなく勝てます)

アーケードモードでは難易度の調整ができなかったり、タワーモードの終盤の敵が尋常でない強さだったりなど、ソロプレイに対しての配慮の足りなさも気になります。
特にタワーモードは、プレイヤーが装備できない能力を敵が普通に装備して襲ってくるので、余計に不公平感が募ります。

ただ、キャラクタークリエイションだけは面白いシステムだと思いました。受け狙いのキャラを作ってネットで対戦したりするとなかなか盛り上がります。
しかしこれも結局は一過性のもので、ほどなく飽きられるでしょう。ゲーム性自体を変えるものではありませんから。
さらにこのキャラクリも、やってみるとけっこう制約が多い事に気付きます。男の顔がヒゲ面ばかりで女は怖い顔ばかり、服は奇抜なものばかりで普通の服が少なく、重ね着もしにくい。
あとはDLC頼りということになりますが、それはそれで批判の対象になるでしょうね……。

(9人中、4人の方が「このレビューは参考になった」と投票しています。)



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